基于Realtek Audio Hub Codec ALC5663的PCHiFi应用

一、前言

近十几年来,数字音乐播放机,是音频产业链中较为日新月异的领域。由传统的CD/SACD光碟机到PC-HiFi、数字文件播放机、局域网文件播放机、外网在线流媒体播放机等,多路演进。由于便携式PC的普及,近些年PC-HiFi越来越受到人们的喜爱,我们讲的PC-HiFi是指:以电脑做播放机整机或者做数字转盘的Hi-Fi音源的搭建方式。这里的PC指个人电脑,主要包含Win系统的IBM-PC和macOS系统的苹果电脑。PC-HiFi分两条子技术路线:CAS(Computer As Source电脑做讯源整机)、CAT(Computer As Turntable电脑做数字转盘)。由于PC是数据、图像、音视频等的基本运算平台,因此大部分PC的空闲用来做CAT技术的应用。随着IT技术和音频技术的加速发展和融合,Hi-Fi乃至Hi-End级的PC-HiFi产品,有可能会越来越多。在玩家的层面,PC-HiFi是超高可玩性、极依赖玩家水平的系统,其可玩的变量也极度丰富。所以充分投入把玩之后,PC-HiFi应该更能找到并享受到高品质带来的快乐。下面我们首先来了解一下近年发展的计算机音频技术,然后再介绍Realtek的音频技术在PC-HiFi的应用。在计算机系统中,如果需要输出音频,就要用特定的方法去驱动Codec、DAC等音频芯片。在调动音频芯片的过程中,需要用到一些特殊的应用程序编程接口,也就是音频API。使用音频API,音频软件如播放器等就可以直接针对API设计输出程序,而不必针对不同的芯片使用不同的指令。常见的音频API有MME、DS、WDM、KS、WASAPI、ASIO等。下面分别简单介绍这些名词的概念:

MME(WaveIn/WaveOut)
MME是最常见的Windows音频API,全称为MutiMedia Extensions,即多媒体扩展技术。它历史悠久,兼容性好,市面上基本所有设备都能良好支持。它属于高级的API,并不直接和硬件交流,需要通过层层接口才能访问音频硬件,这也为它带来了高延迟。虽说这种延迟在回放音频的时候并不会造成音质的劣化,但对音频的处理和录制却有着较大的负面影响。MME使用waveIn****/waveOut****系列API来完成对音频的处理。程序启动后用waveIn****系列函数打开声卡输入功能,同时将缓冲区设定到足够小的值,然后开始将音频数据录制到设定的缓冲区,当缓冲区满后再将缓冲区(WAVHDR)直接加入到waveOut****系列函数的输出队列中即可。此方法实现较简单,缺点是MME为高级API,因此在整个过程中需要走过很多系统处理阶段,导致延迟较大。若缓冲区太小会导致声音断断续续。一般最小延迟可到120毫秒左右。WaveOut是微软最早提出的音频流输出方式,所以它的兼容性也就好,几乎所有的微软操作系统和声卡都支持;但它无法支持“混和多重音频流”的功能,没有使用任何的硬件加速,所有的混音动作都是用软件来执行的。因此执行的效率大打折扣,被人呕病,被越来越多的人们渐渐淡忘。

DirectSound(DS)
Windows95发布后,微软发现游戏商还是乐意用DOS作为游戏平台,原因是游戏开发商发现Windows95并不适合执行视频和音频任务,因为WinAPI32包含的多媒体函数响应太慢了。微软于是推出了著名的DirectX,DirectX是一套视频音频API以及视频音频的DSP(效果器)API。DirectSound是其中的一部分,DirectSound有2D/3D之分,DirectSound有效果器函数,因此在输出的时候还可以加入回声等效果,用来仿真真实的声效环境。 DirectSound主要为游戏提供服务,在一些播放器以及音频编辑器上,DirectSound也被作为实时效果API使用。DirectSound 注重输出,输入方面并没有特色。只要硬件支持,DirectSound能够明显加速输出响应。Windows的音频输出响应速度提高到了一个新的档次。除了古老的某些声卡之外,几乎所有声卡都支持DirectSound,至少支持DirectSound 2D。2006年11月,微软发布Windows Vista,Vista出人意料的放弃了对DirectSound 3D 硬件层(HAL)的支持,也就是说,那些支持DirectSound 3D硬件加速的声卡,通通失去了加速能力。最新发布的Windows 7继承了Vista的这个特性,DirectSound 3D硬件加速退出历史舞台。DirectX Sound侧重于音频输出,能直接访问硬件,响应速度得到了极大的提升。设置DirectSound的工作模式为最高级别,一般最小延迟可到60毫秒左右。

WDM
WDM是Windows Driver Module的缩写,拥有低延迟、支持多个音频流等特性。这是Windows 98 SE/ME/2000的一个新特征,WDM驱动推出后,人们发现以前不支持多音频流的声卡都能播放多个音频流了。WDM也可以算是一套API,通讯的对象是驱动程序而不是普通的应用程序,只要驱动支持WDM,会增加不少功能,例如通用的软波表等。在输入输出方面,WDM比MultiMedia Extensions和DirectSound都要好点,现在几乎所有没有被淘汰的声卡都支持WDM。WDM可以让声卡的延时大大降低,某些时候甚至可以媲美ASIO,在一些专业的音频编辑创作软件中,已经对WDM提供了支持。MME延迟高,而Direct Sound并非为专业音频设计,WDM的出现很好地弥补了这些缺点。WDM直接和音频芯片的驱动程序交流,减少了大量中间环节,把延迟降低到一个新的层次,目前不少专业音频软件都提供了WDM接口。所谓WDM技术就是应用程序直接调用底层系统服务。总流程也是先接受一个缓冲区的数据,然后输出。在WinXP下,音频WDM也就是常说的Kernel Streaming(内核音频流)。此方案的优势在于可将延迟做到极低的状态,一般最小延迟可以到1毫秒~10毫秒,且在一定情况下可以使用非分页内存、直接硬件IRP和RT,独占声卡的所有资源。

Kernel Streaming(KS)
Kernel Streaming中文意思就是内核流,这是一种直接访问底层数据的方式,它可以绕开系统的混音器(Windows kernel mixer),直接与声卡通讯,这使得输出效率得到提高,输出延时降低。Kernel Streaming 不经过Kmixer,直接对音频数据进行内核模式(kernel-mode)处理,这样一来,我们就可以听到原汁原味的声音。但Kernel Streaming也有其局限性,首先使用这个API会直接霸占音频硬件,你听歌的时候就没法听到QQ响;其次这个API没有音频输入功能,也没法使用麦克风。需要注意的是由于Vista和Win7开始弃用了kmixer和依赖dma的audio IO,所以Kernel streaming不适用于Vista和Win7。对于目前来说它已经是一种比较老旧的输出方式,主要使用在没有WASAPI的XP以及之前版本的Windows系统当中,KS最早出现在 Windows 98当中,它允许程序员能够为多媒体设备实时的处理音频流,效果和ASIO、WASAPI类似,都可以避开系统对音频的音效处理或是规格化,从Vista 开始KS已经逐渐被WASAPI所取代了,目前支持的软件并不多。內核的一對多串流轉送技術 ,内核流(KS)是指Microsoft-provided服务支持内核模式处理流数据。微软提供了三个多媒体类驱动模型:端口类,流 类,AVStream。 供应商写一个迷你驱动运行在一个这三个类驱动模型。这些类驱动程序实现为出口驱动程序(内核模式dll)系统文件portcls.sys, stream.sys,ks.sys。 在Windows XP和之后,ks.sys被称为AVStream。在Windows XP SP2和之后,微软提供了USB视频类,則 是一個 Windows XP 時代的作法,工作路徑就類似上面方塊圖中的 Exclusive Mode,直達 Kernel Mode 再往下到達音效裝置,同樣具備了傳遞原始訊號以及低延遲的特性。不過,KS Mode 在 Vista 下並不是被正式使用的功能,一個純 Vista 的音效卡驅動程式,是可以不提供 KS Mode 的。KS Mode 的規劃也不如 WASAPI ,更不要說再加上 MMCSS 之後的強大品質保證,這也是 Vista 之後就不重視 KS Mode 的原因。

UAA(WASAPI)
UAA是最新的Windows音频架构,在Vista推出之时面世。UAA全称为Universal Audio Architecture,即通用音频架构,其中用于管理音频对话的API为WASAPI(Windows Audio Session API)。WASAPI可以对每组音频对话单独处理,这显得意义重大。举个例子,使用WASAPI的时候,如果正在用44.1kHz的采样率播放音乐,但此时音频采样率为48kHz的QQ又响了,就不必以混响解决,不会产生采样率转换(SRC)劣化音质的情况。事实上,WASAPI这个音频API是很多音乐发烧友的标配。WASAPI (Windows Audio Session API) 是从Windows Vista开始加入的UAA(Universal Audio Architecture)音频架构所属的API。是微软从Vista系统中推出的全新音频架构UAA(Universal Audio Architecture)中的API(应用程序接口),它让用户能够获得未经SRC(Sample Rate Conversion,取样率转换器)干扰和转换的不同采样率和位深的音频数据输出,WASAPI除了能输出未经损失的普通CD质量的音轨,诸如 FLAC、AIFF和DSD的不同采样率和位深的音频数据,甚至是Blu-Ray的多声道信号都能传输。它是使客户端应用程序来管理应用程序和一个之间的 音频数据流音频终端设备。 是一组由头文件Audioclient. h和Audiopolicy.h来定义WASAPI接口。WASAPI采用了以“Session”为概念的思路,当不同的应用程序调用WASAPI,它们 的需求会被各自独立成不同的Session进行音讯处理,处理过程会经过多个不同功能的APO(Audio Processing Objects,音频处理对象),这些APO主要用来处理音量增益、格式转换及混音等功能,但并不包括SRC的动作,如上文所述,所以可以保持音频不因转 换而造成失真。WASAPI允许传输未经修改的比特流到音频设备,从而避开SRC(Sample Rate Conversion,取样率转换器)的干扰。对于Windows XP来说,与WASAPI类似的通道就是上面所说的Kernel streaming,WASAPI只能使用在Vista和Win7以上的系统。微软宣称,vista/7 已经开始弃用了kmixer 和依赖dma 的audio IO,而开发了他们所说的WaveRT (Wave RealTime),他们的WASAPI、MMCSS 等就是使用WaveRT 做核心,而WaveRT 都有一个属于自己的mixer,但只要开动独占摸式就可以bypass 这个mixer,mute 掉所有其他程序的声音,MMCSS 是让你提高audio 出入IO 到最高时脉优先权,微软想做的其实就是使用实时clock timer控制audio 流,而不经dma,直接和UAA audio devices hareware 沟通,甚至让sound card or audio interface 的hareware clock 直接来控制audio data,这样的作用就是想做到和ASIO 很相近,就算是WASAPI 共享模式,都已经没有SRC 了,而是在控制台中可以自由让你设定共享混音后的共同目的sampling rate, bit size 及channels,所以的可以保留原来的44100Hz 讯号,不会再被SRC,而且现在所有intel motherboard 或intel chips 都已经有了HPET (High Precision Event Timer),可以令video 和audio 的处理更实时精确处理高sampling rates,低bus latency,让每秒钟内可以回应资料流事件的次数大幅增加,但不知AMD 的有没有。

WASAPI

                                                                                                         图1  完整的 Vista 音效架構說明圖



从上图看出,在WASAPI中,通过2条路径来访问Kernal Mode(内核模式):

1. Shared Mode(共享模式)
WASAPI 这个新的API是以Session为概念,当不同的应用程式调用WASAPI,它们的需求会被各自独立成不同的Session进行音讯处理。从上图里可以 发现,每一个应用程式都有一个入口,然后在Audio Engine内,经过Microsoft的APO(Audio Processing Object),再经过第三方厂商编写的sAPO(System Effects Audio Processing Object),声音讯号经一连串的处理,再进入Device Pipe阶段,这里要进行混音操作。有软件混音动作,就可能会经过SRC,也可能产生其他人耳不易发现但数据上确实有变化的操作,再加上声音讯号还要经过 APO与sAPO等的调整 (例如低音增益、环绕音效等功能),所以声音讯号要经过层层关卡,不但传递路径长,也无法保证资料的原始性。而音频流程处理的改变,最明显的当属每个应用 程式有自己的音量控制,这在Windows XP/2003以前的操作系统,是完全没有见过的操作方式。

2. Exclusive Mode(独占模式)

从Windows Vista开始,音频设备中有一个「允许应用程序独占控制该设备」的设置,这个「允许应用程序独占控制该设备」就是上面UAA音频架构说明图中的 Exclusive Mode(独占模式)。应用程式在一般情况下都是走Shared Mode(共享模式)那条路径,这个路径被称作通道,根据上面关于共享模式的介绍,所有的声音讯号都会转送至Audio Engine(音效引擎)部分,使得或多或少被改变了原始内容。而当应用程序发出使用独占模式的需求后,系统会切断共享模式这一条路径,声音讯号就会直接 送达Kernel Mode最后到达底层的音频设备后输出,音频设备在此时也会完全100%配合独占模式送来的音频格式进行处理。
通 过以上的设计 我们知道,从Vista开始,我们有一个很明确的通道可以来让声卡直接处理最原始的数字讯号,不会再经过诸如SRC或其他转换后造成的讯号失真了,也能保 证声卡不论在数字输出还是模拟输出上,都能直接用原始音频信号来处理,而不是使用操作系统层层加料(即Shared Mode下)后的污染信号,这个也就是音乐爱好者和电影爱好者常挂在嘴边的bit-exact或者bit-perfect了。因此音效卡廠商例如 Creative、Realtek 等,為了讓使用者透過自家撰寫的控制台來進行各方面關於音效裝置的設定,所以撰寫驅動程式時,必須在 Kernel Mode 這個層級撰寫相當多的程序來提供呼叫,使得使用者的操作設定能夠直達硬體層。然而這對於系統穩定度是一個很不好的影響,稍微有一點點意外狀況,會因為這些 功能跑在 Kernel Mode 而導致系統當機,所以這也造成 Microsoft 決定在 Windows Server 2003 上是預設關閉音效功能,想要使用音效功能必須自行到服務的設定裡面去啟用。也就保证通过WHQL 認證的驅動程式的穩定,Microsoft 要求所有音效設備的廠商必須遵循 UAA 的架構來開發驅動程式,也為了配合 UAA 架構,Vista 可以說是整個翻新了音訊處理流程,許多原本需要寫在 Kernel Mode 的音效卡功能,現在需要改寫到 User Mode 去,進而增加系統穩定度。而音效流程處理的改變,最外顯的當屬每個應用程式有自己的音量控制,這在 Windows XP/2003 以前的作業系統,是完全沒有見過的操作方式。

ASIO
ASIO的全称是“Audio Stream Input Output”,是由德国Steinberg公司所提出的一种音频技术规范,为音频API标准之一。ASIO的主要特点是低延迟和多轨多通道传输。ASIO完全摆脱了Windows操作系统对硬件的集中控制,它能实现在音频处理软件与硬件之间进行多通道传输的同时,将系统对音频流的响应时间降至最短。Windows自有的MME驱动程式其延迟时间为200~500毫秒,DirectSound为50~100毫秒,Mac OS的Sound Manager则为20~50毫秒,使用ASIO的情况下,缓冲器依照设定的不同可至10毫秒以下,也有因环境较佳而到1毫秒以下的情况产生。 因此,在录音作业与音乐制作上,可达到实时处理的效果。低延迟对声音录制和后期制作有着重大的意义,但是在声音回放上的效果却有争议。有的发烧友认为,ASIO的低延迟可以极大程度地减少音频Jitter(抖动),从而提高音质;但有另一种说法称ASIO对软硬件的环境要求都比较苛刻,如果音频驱动编写水平一般,很容易产生爆音、声音生冷等问题。
ASIO2
                                                                                                                      图2  ASIO原理图

其 實 ASIO 最大的作用是要來降低音訊延遲輸出的問題。對於一般使用者來說這個問題幾乎可以說是不存在,但是對專業混音環境來說卻是個大問題。過去 Windows 的軟體層層包袱,導致應用程式丟出一個聲音訊號到真的送出來之間有一點點時間落差 ,使得電腦與其他設備的同步混音變得很難用,而 ASIO 的制訂就是為了解決這個問題,ASIO 都是出現在專業用途的音效卡上。由於 ASIO 可快速直通底層音效硬體的特性,不但時間延遲小,而且避開了作業系統的混音器甚至 SRC,所以也成為近年來追求電腦高品質音效體驗的玩家的選擇。

EAX
EAX 即 Environmental Audio Extensions,环境音效拓展集,它算不上是一套独立的API,它是以DirectSound 3D为基础,构筑的一套3D API,它的开发者就是大名鼎鼎的Creative。Creative推出EAX是为了和A3D竞争,并最终获得市场的胜利,创新收购Aureal后,A3D的一些先进算法被导入到EAX当中。

OpenAL
OpenAL是一个免费的跨平台的音频3D API,由Loki Software开发,但Loki Software没多久就倒闭了,自由软件社区接手进一步的开发,现在的实际主导者就是Creative。由于Vista放弃对DirectSound 3D硬件加速的支持,Creative也陷入尴尬境地,要让EAX继续发展下去,只能加强对OpenAL的支持。Creative希望在OpenAL的基础上重构EAX,要实现这一步并不难,但真正要广泛应用,还需游戏厂商的大力支持。时至今日,OpenAL的被支持力度仍旧比不上当年的DirectSound 3D,Creative要重现辉煌,尚需时日。但如果努力获得成功,可能获得极大的收益,因为OpenAL是唯一一个跨平台的API。



二、Realtek 消费类音频产品介绍

Realtek 消费类音频产品主要分为两大类,一类是Audio Hub Codec,常见的代表性产品为ALC5662/63;一类是Audio Hub DSP ,常见的代表性产品为ALC5679/80;占据着大半个桌面PC系统及笔记本PC系统的应用。

CODEC

                                                                                                          图3  Realtek Audio Hub Codec Roadmap

DSP
                                                                                                       图4  Realtek Audio Hub DSP Roadmap

三、ALC5663的PCHIFI应用

基于Realtek高整合度Hi-Fi耳机芯片级解决方案ALC5662/63,主要是针对中高级手机、耳机扩大器以及type-C音响耳机等应用系统。由于此类市场发展趋势会逐步的前端高度整合化,因此此款芯片也非常方便的集成到PCHiFi端的应用,ALC5662(QFN-48)& ALC5663(WLCSP-56)是Realtek第一款高整合度32bit/192 kHz Hi-Fi耳机芯片级解决方案,此方案中包含双声道DAC、双声道耳机放大器(stereo headphone amplifier)和单声道ADC给模拟麦克风使用。相较于其他耳机音频解决方案,ALC5662/ALC5663提供高规格的音乐质量,总谐波失真加噪音(THD+N)小于等于负100dB,讯噪比(SNR)小于等于负124dB,串音干扰(crosstalk)小于等于负100dB,而且耳机放大器端可以输出2Vrms,可支持高阻抗耳机(250Ohm~600Ohm)的完美聆听感受。除此之外,本解决方案可进一步进行智能耳机侦测,其中包含:耳机(3 segment)/耳麦(4 segment)辨识、10阶耳机阻抗侦测(0Ohm ~50kOhm)、耳麦的4个按钮控制(Android Wired Audio Headset Specification v1.1)以及支持OMTP/CTIA两种脚位输出(pinout)的耳麦。同时,ALC5662/ALC5663还内建充电泵(Charge pump),并将取样频率转换器(Asynchronous Sample Rate Converter – ASRC)整合至芯片内,大幅减少了系统物料列表成本(BOM cost),也大幅降低系统上的设计复杂度,无须特别外加频率震荡器以及升压降压转换器,就可以提供输出直流偏压为0V,输出幅度为2Vrms的音频。

 HIFI

                                                                                                         图示5   Realtek高整合度Hi-Fi耳机芯片级解决方案
从图示可以看出ALC5662/ALC5663产品也非常适合集成声卡的应用 ,在便携式PC产品中,集成解决方案往往会使开发变得越来越简单,方便快捷,体积小,功耗低,性能强大是未来便携式PCHiFi的发展趋势,ALC5662/ALC5663产品规格如下:
  • 32bit /192kHz Hi-Fi stereo DAC + stereo headphone amplifier

  • THD+N<=-100dB / SNR <=-124dB / Crosstalk <=-100dB

  • Output swing up to 2Vrms for 250Ohm~600Ohm high impedance headphone

  • 10-step impedance sensing for different loadings of headsets/headphones

  • Support headphone (3 segment)/headset(4 segment)detection

  • Support 4 push buttons detection(Android Wired Audio Headset Specification v1.1)

  • ALC5662–QFN-48(6*5.5mm^2)

  • ALC5663–WLCSP-56(3.3*2.8mm^2)

四、PCHiFi应用事项

不过要注意的是PC可以作为HiFi的前端,但是普通PC得大幅度优化,可以参考以下的步骤进行PC HiFi的应用设置:

1、使用360,优化服务项启动项后(关闭及清理无关的服务)卸载360
2、下载Dism++(关闭及清理无关的服务)
3、设置SSD的虚拟内存(设置初始大小为32768MB,最大32768MB,可以根据个人使用情况和磁盘容量设置,建议内存的2倍)
4、命令提示符管理员模式分别运行以下命令禁用DEP和Hyper-V
bcdedit.exe/set {current} nx AlwaysOff
bcdedit.exe/set {current} hypervisorlaunchtype OFF
5、下载CPU core parking manager v3 禁用核心休眠或者手动进入注册表:
运行Regedit,进入计算机——HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Power后,
找到CsEnabled把该值的1变为0可以解锁电源管理高性能选项。
找到Class1InitialUnparkCount选项改为0可以禁用核心休眠。
下载XTU(Intel Extreme Tuning Utility) 找到Turbo Boost Short Power Max Enable这项,选择为Disable,Turbo Boost Power Max 和 Turbo Boost Power Time Window横条拉至最大,点击Apply。就可以关闭笔记本厂商定制的CPU功耗限制。
6、下载Destroy Windows 10 Spying 2.2.2.2 (关闭及清理无关的服务)
7、设备管理器,系统设备,禁用High precision event timer 高精度事件计时器
8、在Windows文件夹下system.ini新建以下选项,若不能修改文件的设置则改下用户访问权限。
[vcache]
MinFileCache=16384
MaxFileCache=16384
9、磁盘属性——硬件——选择磁盘——属性——策略——写入缓存策略——勾选关闭设备上的Windows写入高速缓存缓冲区刷新
10、BIOS设置中关闭所有C1E、C6、C7之类的
11、BIOS设置中调整CPU功耗和最大电流到最大值,CPU内存可超频的话,建议由800Mhz提升至1Ghz
12、BIOS设置中关闭CPU硬件预读取和缓存线预读取可以显著提升多核心性能,不用安卓虚拟机或者虚拟机的可以关闭CPU和芯片组虚拟化从而增加缓存速度。
13、音质优化:
声音——播放设备——扬声器——配置——立体声——下一步——勾选全音域扬声器下的左前方和右前方——下一步——完成
声音——播放设备——扬声器——属性——增强——勾选禁用所有声音效果——高级——默认格式选择24位,44100Hz——确定
音频播放软件建议使用Foobar2000,编辑——偏好设置——播放——音频播放方式——Windows音频会话(WASAPI)——音频采样速率——44.1kHz——每个音频采样的位数——24,音量设置建议音箱的音量设置的低一些,将软件和系统的音量调整最大。
14、如果不需要电脑休眠可以用命令提示符运行powercfg -h off可以删除睡眠存储内存资料的镜像文件从而节省磁盘容量。
15、NVIDIA控制面板优化
管理3D设置——全局设置
三重缓冲——关可以减小输入延迟,开可以优化垂直同步下的FPS
各向异性过滤——16x游戏画质最高,看的最远。
最大预渲染帧数——1可以减小输入延迟,4可以提高FPS
电源管理模式——最高性能优先
纹理——高质量可以提高画质
线程优化——关可以防止N卡偷U

更改分辨率——自定义——创建自定义分辨率——计时标准——协同视频计时标准(CVT)降低清屏时间,刷新率这里就可以手动设置显示器频率,也就是显示器超频,建议打开testufo.com这个网站,刷新率调整至当前分辨率下的飞碟移动不产生卡顿的最高显示器频率即超频成功。
桌面颜色深度——最高32位
输出颜色深度——8bpc
输出颜色格式——RGB
输出动态范围——完全

调整桌面颜色设置——使用NVIDIA设置
数字震动控制稍微提高至60%~70%(依照显示器水平调整至舒适位)可以增加颜色的鲜艳度,减少视觉疲劳。

调整说明尺寸和位置——缩放——无缩放
对以下项目执行缩放——GPU

五、使用Foobar2000管理你的音乐

Foobar2000是由以前专门为Winamp写插件的 Peter Pawlowski 编写的一个革命性的高级音频播放器。开发者为原Winamp开发公司Nullsoft成员,Foobar2000之所以出现在于他不满于Winamp 2.x的插件体系架构和更倾向于图形、皮肤的发展方向的Winamp3 。它是一款免费软件,是Windows平台下的高级音频播放器。包含了一些重放增益支持、低内存占用等基 本特色以及内置支持一些流行的音频格式,它不注重外表的修饰,更在乎音质与实用功能上的完美追求,除了播放之外,它还支持生成媒体库、转换媒体文件编码、 提取CD等功能。据很多专业人士测试,Foobar2000在所有媒体软件中降噪功能独树一帜,是所有其他音乐播放器所不能与之媲美的。


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