顯示器Clear MR(CMR)認證

視頻電子標準協會(Video Electronics Standards Association, VESA)開始推行一項新的認證,並希望這個認證最終在有一天能取代現在傳統的“響應速度”性能指標。它,就是ClearMR認證。它到底針對的是顯示器響應速度還是其他性能指標?有什麼意義呢?



1、初衷:顯示器的運動清晰度衡量標準太多

VESA推出讓客戶在選擇新的顯示器時,無論是顯示器、電視、手機、平板電腦、筆記本電腦還是其他設備,在顯示屏的運動模糊性能方面更加清晰和透明。


是什麼影響了顯示器的運動模糊和清晰度?

顯示器的運動清晰度和模糊度受到幾個因素的影響,包括像素響應時間(GTG、MPRT)、過沖水平(是否OD)、面板刷新率、顯示器類型(液晶與OLED相比表現截然不同)、是否在顯示器上添加了額外的 "運動模糊減少 "技術(如不同廠家的諸如ULMB、ELMB和類似技術,基於頻閃原理)。在OLED顯示器上,黑幀插入(BFI)是常見的選擇



“補黑幀”是很多“偽1ms”顯示器提高動態表現的常見手法。

一般來說,響應時間越快,過沖越低,刷新率越高,消費者就認為顯示器的動態清晰度和動態模糊表現越好。

但是,這始終是一個比較籠統的說法。因為像素響應時間到底對運動清晰度或者說動態模糊的影響有多大?刷新率對它們的影響呢?在加入了廠家的取巧頻閃技術後,到底是感官被欺騙還是顯示器真有這麼清晰呢?

這一切實際上都沒有一個可以量化的說法。而VESA設立這個ClearMR認證標準的初衷,就在於讓顯示器的動態表現和清晰度,能夠有更為量化的標準,幫助它們選擇。順便,通過認證收費,賺點錢。


2、ClearMR到底是什麼?

ClearMR其實也是縮寫,其全稱是Clear Motion Ratio,官方縮寫則是CMR,目前直譯過來,我們可以稱為“清晰動態比例(率)”。

VESA用這個CMR指標來表示清晰像素與模糊像素的比率。CMR值越高,模糊的像素就越少,顯示器的動態表現就越清晰,越好。它的認證範圍從ClearMR 3000到ClearMR 9000。



例如,ClearMR 5000包括從ClearMR 4500到5500的範圍,它意味著清晰的像素比模糊的像素多45到55倍。每個層級之間應該有一個明顯的差異。ClearMR 7000,意味著顯示器像素的清晰與模糊比率為65-75:1,或清晰像素比模糊像素多65-75倍。

3、CMR值如何測出來?

目前VESA沒有十分詳細地披露它們的認證實驗環境和設備,從目前透露的信息來看,VESA使用一個超高速攝像機和一個亮度測量設備來捕捉顯示器像素的動態表現進行測試。

具體內容是在VESA測量動態模糊的速度下進行拍攝。ClearMR測試包括測量以每秒15度角速度在螢幕上移動的測試圖案,換算過來一個物體在螢幕上移動所需的時間,大約為4秒。

這個速度相當快,大多數非動作電影不會有這麼快的畫面運動切換,而一些遊戲,如FPS和RTS電競遊戲,可能有更快的運動畫面切換,所以測試內容還是比較有意義的。

所有顯示器都是在環境室溫下以其原始解析度和最大刷新率進行測試(經過適當的預熱時間)。測試是在SDR模式下進行的,但在未來,VESA還將增加HDR模式測試。

在最大刷新率下測試,還對顯示器有過沖/欠沖功能打開有限制。同時在測試中,傳統顯示器廠商的各種取巧減少運動模糊技術(背光頻閃類或黑幀插入類)都被禁用,也就是體現出顯示器真正在動態畫面情況下的“原生”表現。

那麼,在高速攝影下的螢幕各種CMR值的表現如何呢?可以看看圖。下圖是從CMR3000到CMR9000的雨中運動輪胎(上)和廚房裡的餐刀與餐巾(下)的動態對比,以及它們對應的物體的靜止圖(最後一欄)的對比。可以看出,不同CMR值下,對同一運動主體的清晰度表現確實有巨大的差別。




而下圖則是借鑑了刷新率和響應速度“UFO”測試的方式的表情包測試,三個不同的表情包高速橫向滾動,在不同CMR值下的表現(以及靜態原圖)。


這其中,不乏有相同刷新率/響應時間的產品卻有不同CMR表現的。

因此,從現在的效果圖來看,CMR值的確對於清晰度有一個非常明顯的可量化的區隔,而對於遊戲玩家來說,高CMR值帶給玩家的體驗可能將確實比現在的短響應時間、高刷新率帶來的體驗更好,或者說更具體。


4、CMR取代響應時間?

在8月發布標準後,VESA認為ClearMR比看面板響應時間規格——無論是運動圖像響應時間(MPRT)還是灰度到灰度(GtG)響應時間,更能說明潛在的動態模糊問題和性能表現,今後有望取代這兩個性能指標。

根據VESA的公告,目前中低端遊戲顯示器喜歡提的MPRT(測量顯示器的像素從黑到白再到黑所需的時間)不足以描述動態模糊的特徵,因為它只基於時間,"且沒有考慮一些圖像增強和模糊緩解技術,如過度的過沖和欠沖,它們會產生對圖像質量有負面影響的偽影和失真。"

此外,MPRT以及GtG響應時間,只測量從10%的過渡到90%的過渡。

而目前高性能電競顯示器更喜歡提的GtG響應時間,是測量一個像素從一個灰色陰影到另一個灰色陰影所需的時間(灰度到灰度),但廠商常常偷換結果,你不知道它們宣傳的這個GTG響應時間是在用了哪些具體的過渡點進行測量得到的。例如,它可能呈現出從淺灰到深灰的平均過渡時間(同樣,該過渡的10-90%),或中灰到淺灰,或白到黑,作為例子。

而在ClearMR測試中,通過一個具有不同亮度的條狀物在顯示器上的一個小矩形區域上移動,並在相當於被測顯示器高度的1.5倍的固定位置用超高速照相機進行測量,拍攝多幀圖像以創建一個合成圖像,提供出一個用戶在運動模糊的螢幕上移動眼睛時看到的儘可能貼近感官實際的圖形。

換句話說,CMR測試將更多基於“眼見為實的結果”,而不是理論時間值,無疑要更加合理一點。

另外,顯示器的超速(OD)可以減少運動模糊,但也可能導致視覺偽影,如鬼影和“皇冠”,而VESA將CMR測試中的過沖限制在20%以下,欠沖限制在10%以下,能夠儘可能在少或者沒有鬼影的情況下得出最好的顯示效果。
因此,從機理上來說,在描繪最終用戶看到的圖像效果方面,CMR的確比響應速度來得更加直觀。但是否能夠取代響應時間稱為廠商宣傳的主要性能指標,這個就要看廠商的接納程度了。

使用Novatek Tcon NT71873/NT71878 的LCD產品有通過CMR認證,歡迎諮詢了解。

參考:小A的搜狐號《想取代“響應速度”的顯示器認證性能指標,你了解嗎?》

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參考來源

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